Цифровые технологии и психиатрия
(с) Flickr/Magdalena RoeselerЦифровые технологии и психиатрияОрганизации здравоохранения во всем мире не справляются с бременем психических расстройств. Только 35-50% нуждающихся людей получают хотя бы некоторое базовое лечение. Это справедливо для стран с высоким уровнем дохода. Для страны с низким и средним уровнем доходов эти цифры уже 76-85%. Причины этого дисбаланса варьируются от ограниченного доступа к диагностике и лечению до невозможности идентифицировать проблему. Ассоциации здравоохранения, исследователи и технологические компании вкладывают большие средства в борьбу с проблемами психического здоровья. В этом контексте цифровые технологии находятся в центре внимания. Цифровое здравоохранение, телемедицина и перспективные применения Интернета вещей, искусственного интеллекта находят все большее применение. Фото: Википедия Применение цифровых технологий в психиатрии В данном обзоре рассмотрим некоторые применения работ в области цифровых технологий в психиатрии на примере созданной в 2017 году. Стэнфордской лаборатории инноваций и предпринимательства в области мозга Brainstorm (Stanford Laboratory for Brain Health Innovation and Entrepreneurship). В своей работе она адаптирует биопсихосоциальную модель болезни для решения проблем на системном уровне. По мнению специалистов Brainstorm, современными решениями в области психиатрии являются: текстовые сообщения, видеоконференции, приложения для мобильных телефонов, новые областей развития виртуальной реальности, дополненной реальности, отслеживания поведения, а также носимые сенсоры и чатботы. Одной из самых больших проблем в клинической психиатрической практике является отсутствие объективных измерений для информирования о принятии клинических решений. Новые технологии позволяют получить ранее не измеряемые данные, которые от уровня индивидуальных пациентов могут быть объединены в более крупные базы данных, называемые «большими данными (big data)». Например, поведенческие модели (депрессивный пациент, чье число ежедневных шагов внезапно снижается) отслеживаются с течением времени. Вот как иллюстрирует возможности цифровых платформ для психиатрии профессор Уолтер Гринлиф из Brainstorm. Скрининг, идентификация и диагностика В этих областях психиатрия, в первую очередь, полагалась на клиническую оценку и самоотчет. К сожалению, это может стать приводить к несвоевременности в терапии и профилактике. Согласно NIMH, применяемая в настоящее время методика скрининга и диагностики приводит к средней задержке между появлением симптомов и вмешательством от 8 до 10 лет. Цифровые решения направлены на решение этих проблем и помощь клиницистам в получении и использовании качественной объективной информации. Ярким примером является цифровое фенотипирование. Это процесс сбора данных, собранных от различных технологий (например, сенсоры и смартфоны), и превращение этих данных в клинически значимую информацию. Например, смартфон может собирать информацию о том, сколько пациентов перемещается или взаимодействует с другими; эта информация может быть собрана либо активно путем прямого ввода от пользователей, либо пассивно, используя такие функции, как GPS или журналы исходящих вызовов и сообщений. Данные могут использоваться для скрининга, диагностики, профилактики и лечения заболеваний, и исследователи начали изучать точность и потенциал этих инструментов. Терапевтические вмешательства Телепсихиатрия, не будучи формально форматом лечения, стала одним из первых методов контактов с пациентами для диагностики и лечения. Сегодня, используя форматы аудио, видео и текст, клиницисты могут консультироваться с коллегами или оказывать помощь пациентам. Телепсихиатрия может быть столь же эффективным, как и индивидуальное лечение с точки зрения точности диагностики, эффективности лечения и качества медицинской помощи. Одной из наиболее быстрорастущих областей технологии является когнитивная поведенческая терапия, которая хорошо поддается цифровой обработке. Мета-анализ в 2014 году показал, что ориентированная на Интернет КПТ была столь же эффективной, как и непосредственный контакт с пациентом. Как результат, было создано большое количество продуктов КПТ – как для академических, так и для прикладных целей. Интернет КПТ или специальные приложения могут решать многие проблемы, включая депрессию, беспокойство, расстройства питания, социальную тревогу, бессонницу и наркоманию. Виртуальная реальность и дополненная реальность предоставляют уникальную возможность для лечения пациентов. Виртуальная реальность создает виртуальный компьютерный мир для пользователя, который может использовать наушники; дополненная реальность объединяет реальный мир с виртуальным миром, чтобы для взаимодействия со своей средой. ПТСР и фобии особенно хорошо подходят для виртуальной реальности, что создает имитируемую среду. Пациенты подвергаются травматическим или вызывающих страх ситуациям и изучают соответствующие ответы. Виртуальная реальность также использовалась для таких условий, как алкогольная зависимость (имитация бара, чтобы помочь приобрести навыки для избегания употребления алкоголя), расстройства аутистического спектра (обучение распознаванию эмоций) и боль (с использованием методов отвлечения внимания, что привело к снижению потребности в анестезии и опиоидных препаратах). Новейшим технологическим средством является чатбот — компьютерный алгоритм, который использует искусственный интеллект, чтобы имитировать разговор с пациентами таким образом, который может быть использован для лечения. Подобно тому, как боты могут использоваться, чтобы помочь людям совершать покупки в Интернете, их можно обучить понимать эмоциональные реакции и соответственно реагировать. До сих пор чатботы использовались в терапии как средство КПТ для случаев депрессии и беспокойства. Первое мероприятие, проведенное Brainstorm, представляло собой соревнование между исследователями, которые разработали продукты виртуальной реальности для диагностики и лечения психических заболеваний. Оно проводилось стиле известного реалити шоу Shark Tank. Оно входило в программу ежегодной конференции Стэнфорда «Инновации в психиатрии и поведенческом здоровье» в октябре 2017 года. В финале встретились шесть команд. Среди них были старшеклассники, которая представляли игру виртуальной реальности, которая имитирует заболевание шизофренией, и команда исследователей из Медицинского колледжа Висконсина, которая разработала видеоигру для преодоления тревоги в реальном времени. Победителем конкурса стала исследовательская группа из Университета Саймона Фрейзера в Канаде, которая изучает использование нейросенсоров, связанных с системой виртуальной реальности, призванной помочь определить, что может спровоцировать рецидив у выздоравливающего наркомана. Литература При подготовке обзора были использованы материалы лаборатории Brainstorm Веб-сайт компании: https://www.stanfordbrainstorm.com Материал подготовил Владимир Кузнецов МедТехИнфо t.me/MedTechInfo vlad@zimetrix.biz